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  • Jeu de stratégie au tour par tour

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  • Work in progress ! (rendu final du projet : juin 2017)

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  • Univers de la licence Mad Max (particulièrement le dernier : Fury Road)

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  • Progression par meta game (refs : Xcom - Darkest Dungeon)

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  • Projet réalisé dans le cadre des projets de fin d'étude par une équipe de 3 GD et 2 GA.

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  • Mon rôle : Lead Prog | Lead GD

Ancre MadMax

Mad Max Exodus

Prototype (Unity3D) - Work In Progress

Le projet nous a permis d'aborder plusieurs problématiques intéressantes :

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La mise en scène, vectrice de l'expérience

Comment rendre un jeu tour/tour dynamique et agréable ? Adapter l'univers d'un film aussi orienté "action" en jeu au tour par tour nécessite un grand travail de mise en scène :

Intégration de mouvements de camera immersifs

Décors mouvants

Travail sonore soigné

Le test des mécaniques

Comment être sur qu'une mécanique apparemment bonne sur le papier l'est vraiment? En la testant !

Le soucis de ce projet était qu'il fallait concevoir le design global du jeu (gestion du tour/tour, statistiques des unités, capactités spéciales) avant la production, pour créer une architecture du code saine et modulable.

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Nous avons donc utilisé le principe du "Minimum Viable Prototype" - c'est a dire créer un prototype le plus rapidement possible, avec seulement le minimum de feature, pour pouvoir mettre a l’épreuve le design - et construit un prototype papier.

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Ceci nous a permis de régler le jeu très tôt dans la production et de décider quelles mécaniques garder ou non.

La stratégie

Comment créer une expérience solo intéressante pour le joueur?

Nous somme partis sur un terrain plat (comme un plateau d'echec).

Avec une contrainte pareil, le défi a été de proposer au joueur des outils pour établir une réelle stratégie qui n'est pas liée au terrain.

Ainsi, nous avions un mot clé lors de nos réflexion : LE POSITIONNEMENT.

Toutes nos mécaniques devaient s'articuler autour de cet aspect particulier. (friendly fire/Unités de différentes tailles/percussions entre les unités...) 

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Mon rôle sur ce projet CONCRÈTEMENT :

J'ai tout d'abord proposé ce projet devant la classe et nos professeurs, et il a été retenu pour en faire un projet de fin d'étude. J'ai donc eu naturellement le rôle de lead GD quand d'autres étudiants ont rejoint l'équipe.

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Mes compétences en programmation m'ont poussé a écrire une grande partie du code du jeu, et ainsi d'avoir en plus le rôle de Lead programmeur. J'ai donc surtout travaillé sur le core gameplay (la stratégie tour/tour), et supervisé la création du méta game, dont le code revient Rayanne Guendouz.

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Cette expérience fut particulièrement intéressante, via l'impératif de répondre a toutes les problématique à la fois au niveau du design qu'au niveau du moteur en lui même.

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